Cecile
Cecile Tecnólogo y amante de de los videojuegos, sobre todo los MMOs. Juego en Ragnarok (Chaos) con Cucute Cute

Sobre los cambios de balanceo en PvP (JcJ)

Sobre los cambios de balanceo en PvP (JcJ)

Naoki Yoshida nos trae un mensaje sobre el balanceo en PvP (JcJ) clarificando los cambios recientes en el parche 6.11a y en el proximo futuro.

Hola, aqui Naoki Yoshida, Productor y Director de FINAL FANTASY XIV.

El parche 6.11a incluyó una variedad de ajuste para el balanceo de varios jobs en PvP (JcJ), notablemente en el mago negro. Hemos recibido una gran cantidad de comentarios sobre estos cambios, y en retrospectiva, creo que nos excedimos en alguno de estos ajuste. Por ello pido disculpas. Por favor ten en cuenta que intentaremos resolver parte de esto en el proximo parche 6.15, el cual sera lanzado el proximo dia 7 de junio.

Ademas hemos recibido preguntas sobre ¿Como decidimos los ajustes para el balanceo?, ¿Como de frecuentemente ocurrirán? y ¿Cuando podremos ver alguno de ellos en Frontline?. Intentare responder a estas preguntas en a continuación.

Cambios en Crystalline Conflict: Detalles y Planificación

① Porcentajes de victoria por Job (en partidas entre jugadores de distintos jobs)

Mantenemos un registro interno del numero de partidas ganadas por los jugadores entre los distintos jobs. Idealmente, aspiramos que el promedio sea del 50% para cada job.

Adicionalmente separamos las estadísticas entre diversas categorías como, casual, puntuadas y expertos, para entender mejor las tendencias (o meta) entre los distintos subgrupos.

Cuando un job empieza a mostrar promedios de victoria superiores al 50% investigamos la causa mientras ademas escuchamos los comentarios recibidos de los jugadores. Si encontramos alguna acción abrumadoras (overpowered), o quizás una combinación de ellas que potencialmente crean una ventaja injusta, implementamos cambios de balanceo de manera que aun asi sigan preservando la identidad distintiva del job.

Los trabajos cuyos promedios de victorias sean inferiores al 50% son tratados similarmente, en lugar de simplemente coger el trabajo “débil” y hacerlo “fuerte”, intentamos mejorar sus características únicas en una manera que sea orgánica y les ayude a incrementar su probabilidad de victoria.

Al fin y al cabo, intentamos que los encuentros PvP sean decididos por el conocimiento de los jugadores sobre su job y contra el que se enfrentan, de la ejecución estratégica de tanto acciones ofensiva y defensivas y de su capacidad de adaptarse al equipo con el que son emparejados aleatoriamente. Continuaremos ajustando el sistema tanto y como sea necesario para poder ofrece la experiencia mas balanceada posible.

② Promedio de uso de Jobs

Otro de los factores que consideramos para evaluar los ajustes de balanceo es el promedio de uso de los jobs por parte de los jugadores. Como con el promedio de victorias separamos las estadísticas entre categorías y solo consideramos los datos de las partidas en las que los jugadores de distintos jobs se enfrentan. Sin embargo, a diferencia de con las promedios de victorias, nuestra objetivos no es homogeneizar el uso de los jobs, creemos que los jugadores deben elegir el job por preferencia personal y esto lógicamente fluctúa. En su lugar, miramos al promedio de uso de los jobs en casos extremos, lo cual puede indiciar que un job es demasiado “complicado” o “fácil” de usar, lo cual puede conllevar algún problema aun por determinar.

Cuando algún job es significativamente mas o menos usado por los jugadores revivamos tanto los comentarios recibidos de los jugadores como participar nosotros mismos en partidas, para poder ver problemas en el balanceo de acciones o las mecánica básica del job. Como dijimos anteriormente, cuando realizamos cambios intentamos sobre todo preservar la identidad individual de cada job mientras intentamos ver como reforzar aquellos que necesitan ayuda.

③ Planificación de los cambios de Balanceo

Como recibimos una cantidad abrumadora de comentarios sobre Crystalline Conflict, después de su lanzamiento en el parche 6.1, queríamos implementar todos los cambios de balanceo necesario tan pronto como fuese posible para poder mejorar la experiencia de nuestros jugadores.

Sin embargo, como FFXIV es un proyecto que require desarrollo simultaneo y constante en una gran variedad de contenido, nuestra planificación de salida del siguiente parche es increíblemente detallada y decidida con antelación. Por ejemplo, los jugadores han recibido el parche 6.11a el Martes 24 de Mayo, pero los desarrolladores terminaron de implementar los ajustes el 6 de Mayo (En realidad, extendimos la fecha de entrega al dia 7 ya que el equipo de desarrollo insistía en terminarla al dedillo dentro de loa ajustada que es la fechas de entrega)

Acordemente, el los cambios de balanceo de las acciones de PvP del parche 6.11a están basado en los datos y comentarios recibidos hasta el dia 6 de Mayo, y otros que han podido ocurrir después de esas fechas serán resueltos en una actualización futura.

Como desarrolladores, siempre tenemos presente el deseo de ajustar y corregir hasta el problema mas ínfimo que ocurra. Sin embargo, la realidad dicta que muchos de estos cambios necesites al menos un par de semanas para ser depurados, implementados, revisados, añadidos a las notas del parche, actualizados en la guía del Job y mas.

Los cambios que llegaron al parche 6.11a fueron particularmente extensos y implementados relativamente pronto, causando en algunos jugadores el lamentar el no poder explorar el Crystalline Conflict en el estado que fue lanzado.

Reflexionando sobre ello, debemos aceptar que el haber esperado a lanzamiento del parche 6.16 para lanzar juntos todos los cambios necesarios habría sido mejor que precipitarse a lanzar un parche intermedio como hicimos. Esperando al parche 6.15 nos habría dado mas tiempo para verificar y probar los cambios, asegurándonos que resultaban en un juego (gameplay) balanceado. (En resultado, los únicos cambios que vamos a realizar sobre PvP en el parche 6.15 serán aquellos que intenta resolver los problemas descubiertos tras lanzar el parche 6.11a, y ajustes al mago negro sobre el que hablare a continuación). Esperamos acordarnos de esto para próximas actualizaciones que tengan como ambición el entregar cambios de balanceo efectivos y estables en un futuro.

④ Sobre los recientes cambios en el Mago Negro

Considerando lo que hemos explicado anteriormente en los puntos ① y ② y en la gran cantidad de comentarios recibidos, nos dimos cuenta a partir del 6 de Mayo, que el mago negro era el job con el peor porcentaje de victorias de todas las categorías. (Como referencia, el mago negro tenia un 14% menos que el job con con el porcentaje mas alto de victorias). Como nos dimos cuenta de este problema durante la fecha de entrega elaborada en el punto ③, los cambios necesarios para fortalecer a este job fueron incorporados prematuramente en el parche 6.11a. En los días posteriores tuve el privilegio de luchar contra muchos de vosotros en mi investigación personal de los problemas del mago negro.

Como muchos sabéis, el estilo de combate en general del mago negro se basa en el lanzamiento de hechizos, especialmente en AoE, DoTs y limitar el movimiento del oponente. Aunque este job tiene la capacidad potencia de infligir daño masivo, especialmente con su limit break, su baja vida y pocos métodos de auto-defensa hacen difícil que el mago negro pueda utilizar su limite antes de que le mate un combatiente a cuerpo-a-cuerpo. Dicho esto, mi impresión personal después de numerosas partidas de Crystalline Conflict es que en manos de un jugador de PvP experimentado el mago negro tiene la capacidad de destacar en estos combates.

Llegue a esta realización cuando el parche 6.11a ya había sido enviado para darle los toques finales. Lo que deberían haber sido unos pequeños cambios se convirtieron en cambios mayores, que conllevar un resultado de potenciación abrumadora (overpowred) al mago negro. Añadir el efecto de heavy, darle multiples cargas de Paradox o reducir el tiempo de lanzamiento de hechizos (casteo) ha otorgado al mago negro una ventaja indudable, la cual queremos revertir en un parche futuro. También queremos reducir la defensa que le otorga su limite break con la acción Soul Resonance.

Quiero enfatizar que el mago negro no recibe ningún trato de preferencia por estos comentarios; evaluamos cada ajuste de balanceo de todos los jobs con el mismo escrutinio. Solo comento este caso particular como un ejemplo que fue particularmente inconveniente y frustrante para muchos jugadores, por eso lamento mucho los problemas que hemos podido causar.

Ajuste de los Jobs en Frontline

Como comentaba anteriormente, el poner mas énfasis en ajustar y balancear Crystalline Conflict, el nuevo modo PvP, ha repercutido en tener algunos jobs “sobre-“ o “bajo-“ representados en Frontline.

Esta tomando mas tiempo del que esperábamos, pero los ajustes para Frontline volverán en el parche 6.18, tenemos planeados los siguientes cambios:

① Ajuste al daño infligido y recibido para todos los jobs en Frontline

Dado que el numero de participantes y la longitud del combate cambia sustancialmente entre Crystalline Conflict y Frontline, realizaremos ajustes específicos para Frontline de el daño infligido y recibido para todos los jobs de cara a partidas mas balanceadas.

② Ajuste a la frecuencia del uso del limit break

Con el primer ajuste, la frecuencia en la que se podrá usar el Limit Breaks deberá ser ajustada al numero de participantes, por ello estamos trabajando en equilibrarla tambien.

Hemos empezado ya a implementar estos cambios para que estén disponibles en el parche 6.18, tendremos detalles mas específicos para Frontline en el parche 6.2 y posteriores, incluyendo funcionalidad para poder hacer cambios específicos para Frontline.

Nuestra intención, no solo para estos cambios sino todos los que hagamos en Frontline en un futuro, es preservar lo que hace a este modo especial: casual, batallas a gran escala, donde los jugadores tienen la libertar de cambiar de job sin necesidad de roles específicos.

Una vez mas quiero disculparme por el tiempo que no es esta llevando el balanceo de Frontline. Aunque tarde tiempo vamos a revisar los registros de las partidas, una vez decidido los ajustes, implementados y probados. Vuestra paciencia es muy apreciada.

Nuestro error de cálculo en los ajustes de balanceo de PvP ha causado una gran frustración, como lo demuestran los abrumadores comentarios que hemos recibido. Sin embargo, creo que tales comentarios son indicativos de la popularidad sin precedentes de PvP. Al igual que con la historia y otros contenidos PvE, tener por seguro que haremos todo lo posible para que el PvP en FINAL FANTASY XIV sea una experiencia que todos puedan disfrutar.

Naoki Yoshida

Director y Productor de FINAL FANTASY XIV