Guía introductoria de clases y profesiones
¿Eres nuevo en Final Fantasy XIV y no sabes qué quieres jugar? Pues desde Gaceta Eorzea te vamos a facilitar la vida. Vas a descubrir cuales son las clases y las profesiones que hay dentro del juego.
Lo primero que hay queremos aclarar es que todas las clases son viables para ejecutar todo el contenido del juego al nivel que quieras hacerlo. Además es importante también remarcar que la elección de una clase no es una decisión crítica ya que, el diseño de Final Fantasy XIV, hace que al mismo tiempo puedas llegar a tener todas las clases/profesiones en el mismo personaje. Ahora vamos a aclarar todas las dudas que puedan surgir para que elijas la clase o profesión que más te guste.
Veamos las distintas clases disponible pero tenemos antes que decir que no todas las profesiones se pueden elegir al comenzar el juego, pero esto lo aclararemos segun hablemos de ellas.
Tanques
Gladiador > > > Paladín
El Gladiador (Gladiator en inglés) es una clase de guerra que se especializa en el rol de tanque. Si quieres iniciarte en esta clase como secundaria, hay que ir al Coliseo de Ul’dah y hablar con Lulutsu que te dará la misión Way of the Gladiator.
El arma característica de la clase son las espadas y escudos.
A nivel 30, el Gladiador evoluciona a la profesión de Paladín (Paladin en inglés). El Paladín es un tanque poderoso con grandes mitigaciones tanto en AoE como a un único objetivo dándole a los Sanadores más flexibilidad comparados con otros tanques. Además el Paladín tiene una cura llamada Clemency que se consigue a nivel 58 con la misión All According to Plan.
Merodeador > > > Guerrero
Otra clase especializada como tanque en la creación de tu personaje es el Merodeador (Marauder en inglés). Para iniciarse como clase secundaria, debes ir la Torre Coral de Limsa Lominsa y hablar con Blauthota para que te entregue la misión Way of the Marauder.
El arma característica de la clase es el hacha a 2 manos.
A nivel 30, el Merodeador consigue la profesión de Guerrero (Warrior en inglés). El Guerrero es un tanque que se lanza al encuentro sin pensárselo dos veces gracias a su auto mitigación combinada con herramientas poderosas de recuperación de vida. Estas mecánicas permiten al Guerrero adaptarse a situaciones inesperadas como, por ejemplo, la muerte del Sanador de tu grupo.
Caballero Oscuro
Los Caballeros Oscuros (Dark Knight en inglés) son una profesión de tanque que se introdujo en Final Fantasy XIV en la expansión de Heavensward. Para conseguir esta profesión, hay que completar la misión Our End que te la entrega Ishgardian Citizen en Ishgard. Es importante indicar que para poder acceder a esta profesión hay que llegar a Ishgard que se desbloquea en las misiones de la historia principal (Main Scenario Quest en inglés) de Heavensward. Cuando desbloqueas al caballero oscuro empezarás a jugarlo desde nivel 30.
El arma característica de la profesión es el mandoble a 2 manos.
El caballero oscuro es un tanque orientado a hacer el mayor daño posible de forma sostenida y explosiva. Su mitigación viene a través de una barrera que puede usar para sí mismo o cualquier aliado en apuros haciéndole así un tanque muy versátil. Como punto negativo no tiene la auto sostenibilidad de otros tanques.
Sablepistolero
El SablePistolero (Gunbreaker en inglés) es una profesión de tanque que se introdujo en Final Fantasy XIV en la expansión de Shadowbringers. Para poder acceder a la profesión hay que tener activa la expansión y tener una clase/profesión a nivel 60. Después, hay que completar la misión The Makings of a Gunbreaker en Gridania. Esta misión te la entregará Gods’ Quiver Bow. El SablePistolero empezarás a jugarlo directamente a nivel 60.
El arma característica de la profesión es el sable pistola.
Los SablePistoleros combinan daño sólido, mitigación y utilidad en un estilo de juego sencillo. Poseen combos consistentes que generan cartuchos, que pueden usarse para aumentar aún más su daño o para apuntar habilidades especiales (como escudos o regeneración) a los miembros del grupo.
Sanadores
Conjurador > > > Mago Blanco
El Conjurador (Conjurer en inglés) es la única clase que encontrarás puramente Sanadora a la hora de crearte tu personaje. Si deseas iniciarte en ella como clase secundaria, tienes que ir al puerto Mealvaan’s Gate de Limsa Lominsa y hablar con Madelle que te entregará la misión Way of the Conjurer.
El arma característica de la clase son los bastones.
Al alcanzar nivel 30, el Conjurador consigue la profesión de Mago Blanco (White Mage en inglés). El Mago Blanco cuenta con la curación en AoE más poderosa del juego. Es increíblemente potente y eficaz en la gestión del maná curando en área. Además también tiene muchas curaciones fuera del GCD (Global Cooldown). Como beneficio extra es el sanador que te va a aportar más daño, tanto en AoE como a un único objetivo. Como punto débil, es el sanador con menos mitigación de daño por lo que sus curaciones son reactivas en detrimento de las preventivas.
Arcanista > > > Erudito
El Arcanista (Arcanist en inglés) es una clase de daño mágico que tiene su potencial en la invocación de distintos Primordiales. Es una clase especial ya que a nivel 30 podrás elegir entre ser dañador mágico y sanador. Si deseas iniciarte en esta clase como secundaria tienes que ir al puerto Mealvaan’s Gate de Limsa Lominsa y hablar con Murie que te entregará la misión Way of the Arcanist.
El arma característica de la clase son los grimorios.
Al llegar a nivel 30 conseguirás la profesión de Erudito (Scholar en inglés). Su sanación se basa en la mitigación gracias a sus potentes escudos tanto a un único objetivo como a todo el grupo. Además tiene muchas curas fuera del GCD lo que le permite adaptarse rápidamente a los inconvenientes de los encuentros. Es un sanador de curas preventivas con menos potencial en curaciones reactivas. El aporte en daño es bueno aunque inferior al Mago Blanco pero superior al Astrólogo. El erudito infligirá un perjuicio en los enemigos que, durante 15 segundos recibirán un aumento de un 10% de probabilidad de recibir daños críticos.
Astrólogo
Los Astrólogos (Astrologian en inglés) son una profesión de sanador que se introdujo en Final Fantasy XIV en la expansión de Heavensward. Para conseguir esta clase, hay que ir al observatorio Athenaeum Astrologicum de Ishgard y hablar con Jannequinard de Durendaire que nos dará la misión Stairway to the Heavens. Es importante indicar que para poder acceder a esta profesión hay que llegar a Ishgard que se desbloquea en las misiones de la historia principal (Main Scenario Quest en inglés) de Heavensward. Cuando desbloqueas al astrólogo empezarás a jugarlo desde nivel 30.
El arma característica de la profesión son los globos astronómicos.
Los astrólogos son maestros del destino que brindan escudos y regeneración a los aliados en un área grande. Siendo su daño propio inferior al resto de los sanadores los astrólogos lo compensan al dar beneficios de daño extra al grupo mediante el uso de sus Cartas pasando a ser el sanador que aporta más daño global al grupo. Gracias a su versatilidad puede elegir entre potenciar sus curas o mitigaciones siendo así la única profesión que puede cambiar su rol entre sanador reactivo o sanador preventivo.
Combatientes cuerpo a cuerpo
Pugilista > > > Monje
El Pugilista (Pugilist en inglés) es una clase combatiente cuerpo a cuerpo para la cual el posicionamiento es muy importante. Para conseguir esta clase como secundaria debes ir a la ciudad de Ul’dah y conseguir la misión Way of the Pugilist que nos la entregará Gagaruna en el casino Platinum Mirage.
El arma característica de la clase son las armas de puño.
A nivel 30, el pugilista consigue la profesión de Monje (Monk en inglés). Los Monjes son combatientes muy ágiles que infligen un daño impresionante sostenido de un solo objetivo, y se lanzan por el campo de batalla para aniquilar a los enemigos con la velocidad del rayo utilizando sus armas de puño y técnicas marciales. Su daño basado completamente en la ejecución efectiva de ataques posicionales hacen que el Monje sea una profesión complicada de jugar pero muy gratificante para jugadores hábiles. Los monjes aumentan cada cierto tiempo el daño completo del grupo un 5% durante 15 segundos.
Lancero > > > Caballero Dragon
Los Lanceros (Lancers en inglés) con combatientes cuerpo a cuerpo con potentes combos para hacer mucho daño explosivo. Para conseguir esta clase como secundaria hay que completar la misión Way of the Lancer, y su gremio se ubica en la barraca Wailing de Gridania encabezado por Jillian.
El arma característica de la clase son las lanzas.
A nivel 30, los lanceros consiguen la profesión de Caballero Dragón (Dragoon en inglés). El Caballero Dragon posee unos combos muy largos, con los cuales ganaras unos beneficios que necesita mantener en el tiempo. A diferencia de otros combatientes cuerpo a cuerpo, que se basan mas en un sistema de prioridad de habilidades, el caballero dragón es simplemente una rotacion lineal sin mucha variacion. Gracias a esta simplicidad en su rotacion pueden producir gran cantidad de daño si lo juegas correctamente. La gran cantidad de armadura que posee la profesión la dota de mucha supervivencia. Con sus saltos típicos conseguirás mucha movilidad a la vez que inflijes daño. Además es el combatiente cuerpo a cuerpo que tiene menos ataques posionales siendo así una buena elección para jugadores nuevos. Como aumento de beneficios para el grupo, el caballero dragón proporcionará un aumento del 10% de crítico al grupo y podrá elegir a un compañero que durante 20 segundos aumentará su daño un 5%.
Picaro > > > Ninja
Los Pícaros (Rogue en inglés) son una clase de daño cuerpo a cuerpo con una rotación muy flexible. Esta clase no está disponible en la creación del personaje. Tendrás que haber completado la misión de nivel 10 con otra clase para desbloquear el Armory System y después completar la misión My First Daggers. Esta misión te la entrega Lonwoerd que se encuentra en el convento de las Hermanas Dutiful de Edelweiss en Limsa Lominsa. Si tu clase inicial no empieza en Limsa Lominsa, deberás esperar a poder ir de una ciudad a otra. Esto se consigue a nivel 16 de la historia principal. Los pícaros además aplicarán un perjuicio a los enemigos de un aumento del 5% del daño recibido.
El arma característica de la clase son las dagas.
Cuando llegues a nivel 30 con el pícaro accederás a la profesión Ninja (Ninja en inglés). El daño del ninja consiste en ráfagas de daño explosivo cada poco tiempo. Fuera de esas ventanas, la profesión gana mucha flexibilidad ya que todo se basa en la preparación para la siguiente ráfaga daño explosivo. También hacen mucho daño AoE con el inconveniente de que si el grupo de enemigos dura demasiado su daño caerá al haber excedido el tiempo de su daño explosivo. Cuenta con una rotación simple y fácilmente optimizable dependiendo menos de ataques posicionales que el Monje. Además son una profesión con mucha movilidad y muy dependiente de tener un equipo bien optimizado.
Samurai
El Samurai (Samurai en inglés) es una profesión de daño cuerpo a cuerpo que se introdujo en Final Fantasy XIV en la expansión de Stormblood. Para poder acceder a la profesión hay que tener activa la expansión y tener una clase/profesión a nivel 50. Después hay que completar la misión The Way of the Samurai que te la entrega Ul’dahn Citizen en Ul’dah. El Samurai empezarás a jugarlo directamente a nivel 50.
El arma característica de la profesión son las katanas.
Los Samurais son una profesión con una fase de alto daño de 60 segundos y habilidades que dotan de auto beneficios duraderos que hacen que perdonen errores en la rotación. Tiene pocos ataques posicionales y mucha movilidad gracias a sus habilidades de salto. Son una clase que no dan ningún beneficio al grupo sino más que bien se aprovechan de éste para aumentar su propio daño.
Combatientes daño Físico a Distancia
Arquero > > > Bardo
El Arquero (Archer en inglés) es una clase de daño físico a distancia con muchos hechizos instantáneos. Si quieres desbloquear esta clase como secundaria deberás completar la misión Way of the Archer, te la entregará Athelyna que está en la barraca Quiver’s Hold de Gridania.
El arma característica de la clase son los arcos.
A nivel 30, el arquero evoluciona a Bardo (Bard en inglés). El bardo es una profesión de apoyo donde usa un sistema de prioridades en su rotación y todo se puede hacer en movimiento. Además tiene un juego reactivo y muy flexible basado en gran cantidad de daño en el tiempo. Pero además los bardos tratan tanto de potenciar a los miembros del grupo como de infligir daño directamente. Disparas a los malos mientras tocas canciones que hacen que tus amigos se sientan mejor y estas canciones se convierten en algo mucho más poderoso para el grupo que el propio daño del bardo. Los bardos además aumentan los golpes directos del grupo un 20% durante 20 segundos. Como extra, hay que añadir que los Bardos son capaces de sacar instrumentos y tocar canciones para el entretenmiento del resto los jugadores.
Maquinista
El Maquinista (Machinist en inglés) son una profesión de daño físico a distancia que se introdujo en Final Fantasy XIV en la expansión de Heavensward. Esta profesión la desbloquearás cuando completes la misión Savior of Skysteel, y su base se ubica en la forja Skysteel de Ishgard encabezado por Stephanivien de Haillenarte. Empezarás a jugar la profesión directamente a nivel 30. Es importante indicar que para poder acceder a esta profesión hay que llegar a Ishgard que se desbloquea en las misiones de la historia principal (Main Scenario Quest en inglés) de Heavensward.
El arma característica de la profesión son las pistolas.
Los maquinistas son es una profesión con jugabilidad muy frenética que se especializa en abusar de los beneficios del grupo con tiempos de daño explosivo flexibles y la capacidad de mantener este daño de forma ininterrumpida gracias a que la mayoría de sus mecánicas son instántenas y se pueden realizar en movimiento lo cual le da una ventaja en encuentros que requieran posicionamientos. Es importante recalcar que es la única clase de daño físico a distancia que no da beneficios al grupo.
Bailarín
El Bailarín (Dancer en inglés) es una profesión de daño físico a distancia que se introdujo en Final Fantasy XIV en la expansión de Shadowbringers. Para poder acceder a la profesión hay que tener activa la expansión y tener una clase/profesión a nivel 60. Después, hay que completar la misión Shall We Dance que te la entrega Eager Lominsan en Limsa Lominsa. El Bailarín empezarás a jugarlo directamente a nivel 60.
El arma característica de la profesión son los chakrams.
El bailarín es una profesión con un daño personal bajo pero una gran contribución al daño de los demás mediante el uso de sus Danzas pudiendo elegir además a un compañero del grupo como pareja de baile que ganará un gran beneficio extra. Estas Danzas requieren la ejecución de los pasos de baile correctos para realizar poderosos movimientos finales. Sus principales habilidades con armas giran en torno a un combo simple que tiene la posibilidad de generar procs más fuertes que a su vez tienen la posibilidad de generar plumas. Estas plumas se pueden usar para potenciar las habilidades de daño fuera del GCD.
Combatientes daño Mágico
Taumaturgo > > > Mago Negro
El Taumaturgo es un potente ejecutor de daño mágico utilizando el fuego para destruir a sus enemigos y el hielo para la recuperación de maná. Si deseas conseguir esta clase como una secundaria, deberas completar a misión Way of the Thaumaturge que te la entrega Yayake, y su gremio se ubica en la biblioteca Arrzaneth Ossuary de Ul’dah.
El arma característica de la clase son los bastones.
A nivel 30, el taumaturgo consigue la profesión de Mago Negro (Black Mage en inglés). Con una rotación simple y fácil de entender, el Mago Negro ofrece un gran daño que no depende de la composición del grupo. Ejecutando habilidades de fuego encadenadas que cada vez cuestan más maná y, cuanto más maná cuestan, más daño hacen. Te cambias al daño de frío para recuperar rápidamente todo el maná y volver a hacer daño de fuego lo antes posible. A todo esto hay que añadir que, ante la falta de habilidades fuera de GCD, lo compensan con ciertos procs que consiguen habilidades instantáneas y hacen que los magos negros se adapten bien y ganen movilidad. Si tu conocimiento del encuentro es muy alto, podrás llegar a conseguir el mayor daño de todo el grupo. Fácil de jugar pero difícil de maximizar. Como punto negativo hay que indicar que los magos negros no tienen un hechizo de Resurrección como el resto de las clases de daño mágico y tampoco ninguna cura.
Arcanista > > > Invocador
Los Arcanistas ya los conocimos cuando vimos las clases de sanadores. Hay que poner muy en valor su dualidad. Ya que, a nivel 30, no solo conseguiras al Erudito sino que además conseguirás al Invocador.
Los invocadores (Summoner en inglés) basan mucha parte de su daño en sus mascotas, daño en el tiempo y manejos de habilidades con GCD. Además son extremadamente poderosos en el daño en área. Las habilidades de las mascotas están fuera de GCD lo que dota de mucha movilidad a la profesión. A pesar de que la rotación puede considerarse algo torpe y rígida y dominarla puede requerir tiempo de dedicación (sobre todo para nuevos jugadores) se compensa con el hecho de tener compañeros que combaten a tu lado. Además de la posibilidad de Resurrección los invocadores dotan al grupo de un aumento del 5% del daño total inflingido durante 15 segundos.
Mago Rojo
El Mago Rojo (Red Mage en inglés) es una profesión de daño mágico que se introdujo en Final Fantasy XIV en la expansión de Stormblood. Para poder acceder a la profesión hay que tener activa la expansión y tener una clase/profesión a nivel 50. Después hay que completar la misión Taking the Red que te la entregará Distraught Lass en Ul’dah. El Mago Rojo empezarás a jugarlo directamente a nivel 50.
El arma característica de la profesión son las espadas roperas.
El Mago Rojo es una clase que, al igual que el Mago Negro, es fácil de jugar y difícil de maximizar ya que tiene una gran profundidad que no se ve a simple vista. La gestión de su maná blanco y su maná negro es la parte más importante de la rotación. Estos magos intercalan hechizos de máximo rango con hechizos a corta distancia. Para esto utilizan varios tipos distintos de habilidades de movimiento que sirven tanto para acercarse como para alejarse del objetivo. También proporciona un beneficio de aumento de daño físico a todo el grupo. Al ganar la posibilidad de lanzar hechizos instantáneos (algo intrínseco en su rotación) el mago rojo es la profesión más indicada para ejecutar la Resurreción cuando esta se necesite.